1) Команды будут поделены на 2 подгруппы, которые будут играть один круг в своей подгруппе по схеме все-со-всеми. Победители будут определены в финале, где встретятся 2 лучшие по очкам команды из каждой подгруппы. Игры будут проходить одновременно на 2-х площадках.
2) Продолжительность игры - максимум 5 мин.
3) Учитывая пожелания игроков, немного скорректированы правила в части учёта и дифференциации маркеров. До текущего турнира разброс коэффициентов составлял от 1 до 2, то теперь он будет от 1 (прокат) и до 1.6 (хай-энд электроника).
По новым правилам:
Коэф. 1 –
“Прокат” Прокатные маркеры организатора (Tippmann 98 Rental) без существенных улучшений (замена ствола, лоудера) или аналогичные.
1.1 – “
Прокат с улучшенным стволом” 1.2 –
“Механика” Личные механические маркера неспортивного класса , имеющими существенные улучшения по сравнению с прокатными маркерами организатора (имеющими улучшенный ствол, и/или принудительную подачу шаров и т п.) в числе которых Tippmann-а ( в том числе с реактивным курком), Spyder-клоны и механические Кокера.
1.3 –
“Полуэлектроника” Личные маркера с электронным спуском курка (в том числе Tippmann, Spyder-клоны и механические Кокера (типа SF) с электроспуском).
1.4 –
“Полуспортивная электроника” Спортивные маркеры начального уровня - Ion, Epiphany, Proto Rail и т.д.
1.6 –-
“Спортивная Электроника” Спортивные маркера, относятся электронные маркера спортивного класса (в том числе Angel, Ego, DM, Shocker, Impulse, Intimidator, электронный Auto*****er)
Перед выходом команды на поле главный судья турнира проверяет имеющиеся у команды маркеры и оценивает их. Все сравнительные коэффициенты маркеров, имеющихся у каждой команды, суммируются и сравниваются с суммой команды противника. Разница компенсируется команде с меньшей суммой сравнительных коэффициентов дополнительными «жизнями» из расчёта 1 пункт = 1 «жизнь».
Дополнительные «жизни» даются команде при первой же возможности в игре, то есть первым пораженным игрокам, которые заново вступают в игру со стартовой позиции.